domingo, 15 de abril de 2012

Como Evitar La Indisciplina En El Aula

en abril 15, 2012 0 comentarios



Todo maestro ha experimentado alguna vez ese pequeño bache entre diferentes ejercicios, actividades, al final de una lección o incluso al cambiar de tema en clase, que desvía la atención de los estudiantes y convierte al salón de clases en un caos. Para estos momentos es necesario estar preparados con actividades cortas y rápidas, que mantengan a los estudiantes enfocados y aprovechando cada minuto para aprender.

Pensando en esto, Eleducador.com ha recogido información de diversas fuentes y gracias a la experiencia de los docentes hemos encontrado 8 maneras de aprovechar al máximo el tiempo en las aulas. Sólo recuerde: no haga una introducción larga o dé muchas explicaciones sobre el ejercicio, simplemente cambie el tono de voz y empiece a dar instrucciones. También es importante que siempre mantenga el contacto visual con los alumnos, esto les recuerda que usted está a cargo y que deben escuchar.
Contar historias
  • Inicie la actividad diciendo las dos o tres primeras líneas de una historia y luego pida a cada estudiante que agregue una línea, tratando de seguir el hilo de la narración. El último estudiante será el encargado de darle un fin a la historia.
  • En el momento preciso, pida a los estudiantes que compartan lo que hicieron el pasado fin de semana o los planes que tienen para el próximo.
Resolver problemas
  • Muestre a la clase varios tipos de objetos, por ejemplo una soga, un lápiz, un CD, un anuncio de periódico, un cepillo de peinar, una banda para el pelo, entre otros. Ahora diga a sus estudiantes que en adelante serán arqueólogos del futuro investigando una ciudad perdida. Pídales que describan cómo se imaginan las vidas de las personas que alguna vez utilizaron estos objetos. La idea es que los estudiantes lleguen a considerar nuevos usos para estos, poniéndolos en contextos inusuales. De ser necesario inicie usted la primera descripción, para que los estudiantes entiendan mejor la actividad.
  • Imprima copias de rompecabezas y entréguelos a los estudiantes para que los resuelvan.
  • Escriba frases como las que le presentaremos a continuación en el tablero y pregunte a los estudiantes, para cada caso, si se trata de un hecho, una opinión o si es falso.
  • Ser presidente es el trabajo más difícil del mundo. (Opinión)
  • Mercurio solía ser el planeta más cercano al sol. (Hecho)
  • El hipopótamo es el animal terrestre más grande del mundo (Falso, es el elefante)

Acudir al arte
  • Entregue a los estudiantes tarjetas o fichas de cartulina. Pídales que dibujen sus lugares y actividades favoritas de la escuela y que escriban un mensaje corto debajo de cada una de ellas. Ahora, por el revés, los estudiantes agregarán sus direcciones y un destinatario, convirtiendo los dibujos en postales para su familia o amigos.

Literatura
  • Pida a cada estudiante que escriba en una tira de papel su idea o definición de "amistad". Reúna todas las tiras y péguelas una al lado de la otra para formar "la cadena de la amistad". Esta misma actividad puede realizarse tomando como referencia cualquier otro valor, como la solidaridad, el respeto, la puntualidad, etc.
  • Comparta con la clase algún cuento corto o fábula muy conocida y pregunte por diferentes opciones para el final.
  • Pregunte al azar nombres, adjetivos y verbos, anótelos en el tablero, luego pida voluntarios para crear frases y pequeñas historias utilizando las palabras mencionadas.
  • Elija un conjunto de palabras con cierta grado de dificultad y pida voluntarios o elija usted varios estudiantes para que las deletreen, teniendo en cuenta ubicar los acentos y a cuál grupo de palabras pertenecen (agudas, graves, esdrújulas).
  • Lea poemas cortos a sus estudiantes y luego haga que repitan con usted alguna de las estrofas hasta que la memoricen. Al final verá que los estudiantes son capaces de recitar la poesía completa sin su ayuda.
  • Escriba una palabra larga y que contenga variadas letras, como murciélago o rinoceronte, y pida a los estudiantes que en 3 minutos encuentren tantas palabras cortas que contengan letras de la palabra principal como sea posible.
Matemáticas
  • Dé a cada uno de los estudiantes hojas de papel de colores. En ellas, cada uno deberá dibujar un círculo o un cuadrado o un triángulo o un rectángulo con un marcador o color negro, dependiendo de la instrucción que usted les dé. Ahora hágalos formar una línea y cree diferentes patrones a partir de las figuras y los colores; por ejemplo, escriba en el tablero el patrón "círculo, triángulo, cuadrado, cuadrado, rectángulo". Una vez los estudiantes terminen de formar el patrón aplauda, cámbielo y empiece de nuevo.
Toma de decisiones 


  • Una buena forma de debatir diferentes temas u opinar sobre diversas situaciones es preguntar a cada estudiante "una buena razón para..." o "una buena razón para no...", desde buenas razones para cumplir con los deberes, hasta buenas razones para no copiar en las evaluaciones, esta actividad la dará la oportunidad como docente de escuchar lo que los alumnos tienen que decir sobre un amplio rango de tópicos.
Geografía
  • Escriba en el tablero una lista de nombres de países con las letras en desorden, ejemplo: Clomobai; haga turnos para que los estudiantes pasen al tablero y organicen las letras, para luego localizar el país en un mapa.
  • Diga nombres de países para que los estudiantes respondan el nombre de la capital, o diga nombres de capitales para que los estudiantes digan a qué país corresponde.
Evaluación
  • Pida a los estudiantes que nombren y expliquen al menos tres cosas que hayan aprendido en el día de clase. Puede tratarse de otras materias o asuntos familiares.
A continuación incluimos dos actividades extra que pueden ayudar.

¿Quién lo tiene y quién no?
Este mini-ejercicio ayuda a desarrollar las habilidades de observación de los alumnos y a mejorar su capacidad de atención.

Materiales: objetos del salón de clase.

Elija un objeto genérico dentro del salón de clase, es decir algo que varios de los estudiantes tengan en común, ya sea un listón para el pelo, un cuaderno, un borrador, etc., escríbalo en un papel para que una vez termine el ejercicio los estudiantes verifiquen cuál era la respuesta correcta; la idea es que sea un objeto visible para toda la clase.
Ahora inicie diciendo "quién lo tiene y quién no lo tiene"; por ejemplo, "Juan lo tiene, Ana no lo tiene", a partir de estas pistas los estudiantes deben deducir de qué objeto se trata. Recuérdeles que cuando alguno de ellos crea que tiene la respuesta debe levantar la mano para decirlo a la clase en forma de pregunta, es decir, "¿es un cuaderno?, ¿es un listón de pelo..."  Esta es una actividad que puede realizarse con estudiantes de hasta octavo grado.
En el caso de los más pequeños, es aconsejable organizarlos en dos líneas: una de los que "lo tienen" y otra de los que "no lo tienen", a medida que usted vaya diciendo sus nombres, con el fin de que puedan observarse mejor entre ellos y no perder la atención en el juego.

¡No seas avaro!
Este es un sencillo juego que desarrolla el análisis de probabilidades y mejora la agilidad matemática, además de ayudar a mantener a los niños ocupados.

Materiales: un dado, una hoja de papel, un lápiz.
Los estudiantes se ponen de pie detrás de sus asientos y el maestro lanza un dado. Para empezar, el maestro lanza el dado para obtener el número de partida. En caso de que el número sea un dos, el maestro debe lanzar de nuevo.
Teniendo el número de partida, los estudiantes deben, a este primer número, sumar, restar, dividir o multiplicar, según indicación del maestro, el número del siguiente lanzamiento. El total de la operación se consigna en una hoja de papel y se lanza el dado de nuevo, tomando siempre como referencia para la siguiente operación el número del lanzamiento anterior, más no el resultado de las operaciones.
Las reglas son sencillas: cada estudiante es libre de sentarse cuando lo desee, después de terminar alguna de las operaciones. El número que resulte de la suma de los números que había consignado como respuestas equivale a su puntuación total en el juego. El dado se seguirá lanzando hasta que caiga el número dos, una vez el dado muestre este número todos los estudiantes que sigan de pie perderán todos sus puntos, porque han sido muy ¡avaros! El/ella o los ganadores serán quienes estén sentados y tengan el mayor total en la suma de sus operaciones.
Este juego puede ser utilizado en niños desde tercer grado hasta octavo.

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